No todo lo que entretiene, enriquece. No todo lo que se disfruta, construye. Y no todo lo que parece inofensivo lo es si se prolonga sin conciencia.

Los videojuegos son hoy una forma de ocio globalmente aceptada, defendida y celebrada. Ofrecen mundos imaginarios, desafíos estratégicos, amistades virtuales, recompensas inmediatas y una experiencia inmersiva que pocas actividades igualan. Pero justo por eso, y sin que medie una mala intención, pueden convertirse en un refugio tan cómodo como empobrecedor.

Esta entrada no es un ataque contra los videojuegos, ni una exaltación del ascetismo productivo. Es una invitación a pensar con madurez cómo, en algunos casos, el juego puede reemplazar la vida sin que lo notemos. Y cómo el placer digital puede postergar el desarrollo personal si no se establece un límite claro entre descanso y evasión.


El videojuego como lugar legítimo de descanso

Es justo reconocer los méritos del videojuego como actividad lúdica:

  • Fomenta la coordinación ojo-mano.
  • Mejora la toma de decisiones bajo presión.
  • Estimula la planificación estratégica.
  • Favorece la interacción con otras personas.
  • Ofrece una vía creativa para experimentar mundos e historias.

Negar estos aspectos sería ignorar el valor del juego como parte inherente de la vida humana. Como decía Johan Huizinga en Homo Ludens, el juego no es opuesto a la cultura, sino una de sus formas más profundas.

Pero como todo instrumento de disfrute, su valor depende del equilibrio con el resto de las dimensiones vitales. El problema no es jugar. El problema es cuando el juego ocupa el lugar de todo lo demás.


Cuando la evasión se disfraza de entretenimiento

La línea que separa el ocio saludable de la evasión compulsiva puede ser delgada. Muchas personas no tienen un problema con los videojuegos como tales, pero los usan para evitar la realidad:

  • Se pospone el estudio porque “una partida más no hace daño”.
  • Se evita una conversación difícil porque “hoy hay evento especial en línea”.
  • Se renuncia a iniciar un proyecto porque “después de jugar despejo la mente”.

Así, el juego no solo ocupa el tiempo: ocupa el deseo, la motivación, la atención, el foco existencial. Y el ocio deja de ser descanso para convertirse en drenaje.

“El problema no es jugar, sino cuando se juega para no vivir.”
— DesdeLaSombra


Tiempo perdido, oportunidades postergadas

No todo lo no productivo es tiempo perdido. Pero hay actividades que, si no se gestionan, terminan compitiendo con aquello que realmente construye el futuro personal.

Horas que podrían haberse invertido en aprender algo nuevo, en fortalecer una relación, en cuidar el cuerpo, en escribir, crear o pensar… se van en sesiones repetitivas, en rutinas digitales que simulan progreso sin aportar nada tangible.

Y lo más peligroso es que muchas veces el costo no se nota de inmediato. Es un desgaste lento, una erosión acumulativa. Un día se despierta y uno se pregunta: ¿en qué se me fueron los últimos tres años?


El impacto económico: entre micropagos y macrodependencia

Otro factor que suele subestimarse es el gasto asociado a la experiencia de juego. Aunque muchos videojuegos son gratuitos, los modelos de negocio actuales se sostienen sobre la monetización del tiempo y la impaciencia: pases de batalla, contenido exclusivo, mejoras estéticas, atajos de progreso…

  • Pequeños pagos periódicos que parecen irrelevantes, pero que al cabo de un año suman cifras preocupantes.
  • Presiones sociales para “no quedarse atrás”.
  • Incentivos psicológicos diseñados para generar adicción de forma encubierta (Skinner, 1953; King & Delfabbro, 2019).

Y no hablamos de ludopatía, sino de usuarios promedio que gastan sin reflexionar, porque “solo fue un dólar más”.


¿Cómo saber cuándo el videojuego ha dejado de enriquecer?

Algunos indicadores sencillos —aunque incómodos— permiten identificar el punto de inflexión:

  • Se posterga sistemáticamente lo importante por seguir jugando.
  • La rutina diaria gira en torno a horarios del juego.
  • Se siente ansiedad, culpa o irritación si no se puede jugar.
  • Se invierte dinero que afecta el presupuesto personal.
  • Ya no se juega por gusto, sino por inercia o necesidad emocional.

Cuando esto ocurre, el juego ha dejado de ser un espacio de descanso para convertirse en un espacio de fuga. Y toda fuga sostenida termina cobrándose un precio.


La ética del equilibrio: entre gozo y responsabilidad

¿Significa esto que se debe abandonar todo videojuego? No. Significa que, como todo en la vida, el valor está en el equilibrio.

  • Jugar puede ser reparador. Pero no debe sustituir el crecimiento personal.
  • Jugar puede ser motivante. Pero no debe reemplazar los desafíos reales.
  • Jugar puede ser una forma de encuentro. Pero no debe aislar del entorno vital.

El criterio no está en la cantidad de horas, sino en la calidad de vida que esas horas están facilitando o debilitando.

“El ocio maduro no es el que entretiene, sino el que permite vivir mejor después de él.”
— DesdeLaSombra


Claves para un uso consciente del videojuego

  1. Establecer horarios claros: y cumplirlos. Que el juego no sea lo primero ni lo último del día.

  2. Diferenciar descanso de escape: preguntarse por qué se está jugando justo ahora.

  3. Evitar jugar para postergar decisiones: si algo duele, atenderlo. No cubrirlo con pantallas.

  4. Cuidar el gasto: eliminar compras automáticas, revisar suscripciones, establecer presupuestos.

  5. Incluir otros tipos de ocio: lectura, conversación, naturaleza, ejercicio. Lo digital no debe ser lo único.

  6. Tomarse pausas largas de vez en cuando: para ver qué cambia, qué duele, qué aparece.


Conclusión

Los videojuegos no son el enemigo. El problema es cuando se convierten en el centro de una vida que necesita dirección, construcción y propósito.

Jugar es legítimo. Pero no puede ser el único lugar donde uno se sienta competente, libre o feliz. Porque el día que se apague la pantalla, la vida real seguirá allí, exigiendo presencia, decisiones y actos concretos.

Y si no se ha entrenado para vivir —solo para ganar partidas—, puede que se haya ganado el juego equivocado.

“El verdadero progreso no se mide en niveles superados, sino en vínculos construidos, miedos enfrentados y sueños puestos en marcha.”
— DesdeLaSombra


Referencias

  • Huizinga, J. (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Routledge.
  • Skinner, B. F. (1953). Science and Human Behavior. Macmillan.
  • King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2019). Video Game Monetization (e.g., ‘Loot Boxes’): A Blueprint for Practical Social Responsibility Measures. International Journal of Mental Health and Addiction, 17(1), 166–179.